
GEOCRONOS: La unión de la pedagogía y el juego
Sandra Álvarez Barahona, académica de la Universidad de La Serena, lidera “Geocronos”, un innovador proyecto que integra pedagogía y juego para enseñar historia y geografía de forma más significativa. Con más de 20 años como profesora, actualmente dicta cursos de didáctica de la historia y geografía en la carrera de Pedagogía General Básica de la ULS.
Por Pedro Urrutia
¿Qué es “Geocronos”?
“Geocronos” es un juego de mesa de cartografía escolar que combina herramientas analógicas con tecnologías como realidad aumentada y modelos 3D. A través de un tablero tipo planisferio, los estudiantes viajan por el mundo enfrentando misiones y desafíos relacionados con civilizaciones antiguas, asumiendo roles como arqueólogos o geógrafos. Su propósito pedagógico es fomentar el desarrollo del pensamiento geográfico e histórico, en línea con los actuales estándares de formación docente y el currículum escolar.
Aquí destaca un primer concepto clave: pensamiento geográfico. Esta habilidad implica analizar y comprender el espacio donde vivimos, no solo ubicar lugares en un mapa, sino también cuestionar por qué los territorios son cómo son, cómo han cambiado y qué relación tienen con fenómenos sociales. Como si el estudiante mirara el mundo con lentes de detective, buscando pistas para entender cómo el entorno afecta su vida diaria.
“La iniciativa surgió hace alrededor de dos años y medio dentro de un curso de didáctica.” Álvarez pidió a sus estudiantes crear un recurso didáctico para desarrollar pensamiento geográfico, así fue como un grupo diseñó un cuadernillo interactivo que propone recorrer continentes de forma analógica. Al notar su potencial, propuso escalar la idea a un juego formal. Desde ahí comenzaron a investigar y diseñar el formato ideal, alineado con el currículum de séptimo básico, donde se abordan civilizaciones antiguas y habilidades del pensamiento histórico.
Esto se vincula con un segundo concepto esencial: cartografía histórica, que permite comprender cómo las acciones humanas transforman el territorio a lo largo del tiempo. Un mapa no es solo una imagen, sino una herramienta para interpretar procesos sociales, políticos y económicos.
Mecánica del juego

Tablero del juego «Geocronos»
Foto por Pedro Urrutia
“Geocronos” está pensado para jugarse en grupos, promoviendo la colaboración del curso. Cada estudiante recibe tarjetas con misiones que deben resolver con ayuda de sus compañeros y el profesor, quien también idealmente debería participar. Aunque contiene elementos competitivos, el enfoque es colaborativo. Desde el inicio, los estudiantes deben armar en conjunto el tablero, como un rompecabezas, fomentando el trabajo en equipo.
Validación y pilotaje
El proyecto ha pasado por dos etapas financiadas por concursos universitarios: el Concurso de Innovación en Educación Superior (INES) y otro de innovación con fondos de la Agencia Nacional de Investigación y Desarrollo (ANID). En la primera etapa se elaboró el prototipo, mientras que en la segunda se apostó por validar el recurso y sofisticarlo mediante investigación aplicada. Actualmente se realiza un pilotaje en tres colegios de distinta dependencia (público, privado y subvencionado).
La evaluación incluye cuestionarios de percepción a estudiantes y profesores, y pruebas previas y posteriores al juego, centradas en habilidades geográficas e históricas. El equipo de trabajo incluye diseñadores, periodistas y los propios estudiantes que originaron la idea, quienes han seguido vinculados al proyecto.
Desafíos del proceso
Álvarez reconoce que el camino ha sido complejo, enfrentando desafíos logísticos, especialmente en la gestión del tiempo y los recursos institucionales. Desde lo pedagógico, el juego ha requerido ajustes metodológicos. La idea inicial ha evolucionado, incorporando nuevos elementos y adaptándose a enfoques más actuales.
Aquí se integra un tercer concepto importante: innovación educativa. Esta no se limita al uso de tecnologías, sino que implica cualquier cambio que mejora la enseñanza y el aprendizaje.
Uno de los objetivos es aportar recursos didácticos innovadores que combinen elementos analógicos y virtuales, escasos en la enseñanza de historia y geografía. También se busca su uso en la formación inicial docente y que sean los mismos estudiantes quienes los elaboren. En ese sentido, las proyecciones del proyecto son ambiciosas.
Reflexión final
Para la académica, “Geocronos” representa una satisfacción personal y profesional. “Es la concreción de una idea surgida en un aula que hoy se transforma en un recurso valioso e innovador. En educación, la innovación no necesariamente es tecnológica, sino aquello que modifica positivamente lo existente”, manifestó.
El juego fue validado por expertos latinoamericanos de México, República Dominicana y Brasil, especialistas en enseñanza de la geografía, lo que refuerza su pertinencia académica. “Geocronos” es un ejemplo de cómo la creatividad estudiantil, guiada por docentes comprometidos, puede transformar la forma en qué aprendemos y enseñamos.